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2018-10-11 21:38:53 来源: 责任编辑:生活小百科

篇一 : 游戏应该继续玩美女还是开始玩品牌?

文/张书乐

游戏一直是网络领域最成功且效果最强的一大亮点,但大多数人却耻于提及,理由很简单,游戏的玩法几乎不用费脑子,肉弹攻势似乎就是最有效的模式。

从不讲究品牌,一味的三俗攻势,已经成为业界对国内游戏模式的基本定义,而对于挑战这一“游戏规则”的厂商而言,其艰难又非比寻常。

让游戏更有文化有多难?

23日,网易大型动作探险网游《龙剑》宣布,将于11日6日不删档不限号内测同日开启《龙剑》四大文明古国(埃及、土耳其、印度、中国)全球巡回发布会计划,首站定于埃及开罗胡夫金字塔。

而现在曝光的计划中,金字塔发布会的亮点极多,一则是于金字塔实地上演《龙剑》可探索大世界之古埃及文化内容,将现实的金字塔和狮身人面像融入到3D投影制造于现场的虚拟大世界中;二则是借势11月将上映的《饥饿游戏2》,让首位奥斯卡90后影后詹妮弗·劳伦斯以骁勇善战的《龙剑》三大种族之一的炎族女装扮现身金字塔发布会。

毫无疑问,这两大亮点的最突出特色就是花钱海了去了。而在其背后,则体现出网易的诉求,即让游戏真正的文化气质通过独特的手法曝光于更多的人面前,以让玩家不用试玩,即可一探究竟。

这其中最大的颠覆,就在于跳出了过去国产网游口头上大大文化牌,动辄号称最民族、最古典、最文学,以各种古装的、诱惑的、AV模式的美女靓图或COS吸引屌丝在游戏中“开房”后,却发现内容大多“关公战秦琼”,文不对题。久而久之,狼来了也就毫无吸引力可言。

显然,用这样的现场秀方式加上金字塔与奥斯卡的双重吸引能够破除伪文化系游戏造成的影响,让玩家真正一探究竟,其游戏品牌和文化内涵也能得到充分展现。

但问题是,玩家是否真的需要一款有文化的游戏呢?

品牌+文化 需要先行和牺牲

《龙剑》绝对不是第一个正经八百打出文化牌和想要树立真正的品牌的国产游戏,也绝不会是最后一个。

但就目前国内游戏市场的氛围而言,这样的行为较之用各种诱惑吸引玩家入内、用各种人民币陷阱来绑架玩家并大赚钞票的现有游戏常规来说,这类有文化的行动注定是曲高和寡,且是费力不讨好的。

品牌+文化,必然也必须是未来游戏产业的形态,特别是在游戏产业竞争越来越大,客户端网游市场份额减少,网页游戏快餐化和快速死亡现象加剧,移动游戏“一夜删”和赚钱难度越来越大的背景下,一款真正有文化和有品牌吸引力的游戏,确实对于提高用户黏性,避免朝秦暮楚极有好处。

但在没有真正意义上成功者的状态下,游戏产业最常见的“山寨”习气必然作祟,也必然等待着别人先行一步以换取成功或失败经验,也必然需要先行者花费巨大精力和金钱来缔造成功,也承受巨大的失败风险。

《龙剑》的玩法,无疑是如上所述,机遇与风险并存的,只是在玩家集体还对品牌和文化无意识的环境下,它能否破局?这将是一个极大的未知数,就如先驱与先烈,就一字之差而已。

篇二 : iPhone6玩游戏总是不小心打开控制中心该怎办?

iPhone6控制中心老在游戏中弹出怎么办?不少游戏党相信都遇过,在游戏中经常不小心打开控制中心的吧!那么这个烦人的控制中心要怎么防误触呢?下面小编就教大家iPhone6控制中心防误触方法。

打开iPhone6【设置】点击【控制中心】,将【应用程序内访问】关闭。(如下图)

篇三 : 演讲稿——小学生不应该玩网络游戏

老师,同学们:

  大家好!

  如今科技发达了,人们的生活水平得到了改善,电脑也成了家家户户必备的电子产品,网络游戏也悄悄地走进人们的视野,有许多青少年也因此沉迷于网络游戏之中,无法自拔,

  网络游戏是一个虚幻世界,使学生心里上得到了满足,在网络游戏中寻找自由,寻找快乐,一进入网络游戏便无法脱身被网络所迷幻,这正是网络游戏的最大魅力,这所谓的魅力使青少年不务正业,天天泡在网络游戏之中,因网络游戏沉迷的有许多青少年。我曾在电视上看到这样一幕:一名叫小新的小学生,本身可以有很好的前途,但是由于沉迷于网络游戏而辍学,父母不给小新钱,小新便去偷,一块,两块,几十块,几百块……有一次,小新拿了父亲的两千元在网吧泡了几天几夜未归宿,为了获取更多的钱,他将奶奶砍死,爷爷砍成重伤。有多少个这样的祖国花朵因为网络游戏所凋谢。

  由此看来,网络游戏对于学生来说是多么诱惑呀!网络游戏充满刺激、惊险和浪漫,还被称作“电子海洛因”,所以为了还给每个学生一个快乐健康的成长环境,就让我们行动起来,杜绝上网玩游戏,杜绝一件件惨剧再次发生,多查资料,增长知识!

  谢谢大家!

    五年级:刘嘉燚

篇四 : MCN的生意在中国能不能玩得通?应该怎么玩?

  题记:想写这篇文章好久了。在视频团队的时候由于做短视频的分发,就研究过YouTube上MCN的生意;从视频团队换到头条号团队后,开始琢磨B端在大平台上的流量流转和变现流转。期间也跟国内不同的视频团队和MCN模式团队聊过几次,对于这个问题算是有一些认知,故而整理。

  先说结论:

  中国很难有规模化的MCN

  长袖善舞游走于各平台间,是MCN做大的必备条件

  腰部变现效率是MCN做强的核心竞争力

  懂线下比懂线上重要,懂商业比懂文化重要

  时代的产物,从MCN 到 MPN

  援引YouTube官方的定义:MCN(Multi-Channel Network)多频道网络是与多个 YouTube 频道具有联属关系的第三方服务商,可提供受众群体拓展、内容编排、创作者协作、数字版权管理、获利和/或销售等服务。直观的理解,就是平台方和众多个体创作者之间的中间层,对接二者之间的需求。

  对于YouTube而言,同MCN合作的最大收益在于不确定性的降低:沟通的有效性、内容数质量的要求、运营产品政策的传达等等。同MCN合作相当于youtube将大量繁琐的沟通、质量监测、运营指导工作外包了出去,得以更专注的聚焦在平台业务上。

  对于个体创作者而言,同MCN合作也能够带来切实的利益——分发(流量) 和 变现(收益)

  分发:

  变现:通常认为MCN能够从平台获取更高的CPM,在Youtube之外还可以帮助创作者承接、短剧等。

  分析层:借由YouTube的数据分析支持,MCN可以开发出响应的系统对视频的内容的受欢迎程度进行分析、对目标人群进行刻画。

  流量优化层:深刻理解平台规则和运营特点的MCN,有十多个不同的渠道在Youtube上获取流量。如:结合目标人群特点进行搜索的SEO优化、在旗下多个节目间利用annotations进行流量流转,进行投放等。

  典型的MCN公司有:Awsomeness TV,YouTube上青少年订阅量第一的频道,拥有460W 订阅用户,月均千万浏览量;MakeStudio,所辖7万个频道,用户涵盖方方面面,月均数十亿次播放;两家MCN公司分别为梦工厂和迪士尼所收购,在YouTube通知在线视频市场的时代里,MCN建立起了不容忽视的规模和影响力。

  时过境迁,当Facebook宣布其视频播放量超越YouTube时,一度深度依赖YouTube的MCN们也发生了变化。流量的出口从未如此繁荣:YouTube、Vine、Instagram等社交性平台;Netflix 、 Hulu等SVOD平台;以及传统电视台如HBO、AMC、NBC等OTT平台等等。如牧民逐水草而居,寻求更多元流量的MCN开始对接不同的平台方,试图获取更高的利益,MCN也转变为MPN(multi-platform network)。

  橘生淮北,MCN(MPN)的中国化道路

  以橘生淮北作比,是因为中国天生就没有MCN的土壤。当国外的MCN在创作端繁荣、流量分发端垄断的前提下飞速发展之时,国内的同行们却既缺乏种(创作)、又缺土(平台)。

  在同MakeStudio沟通的过程中,我不止一次的听到他们在谈基于开放平台的数据分析和创作管理,平台生态多样性所带来的流量运营可能。而在同过内的几家MCN公司交流的过程中,我则明显的感受到了平台编辑偏好的重要价值。以曾能与YouTube类比的优酷土豆为例,尽管其上的PGC内容相当繁荣,但聚焦版权影视剧的道路决定了其内部资源的倾斜。无论在开放平台的自动化程度还是平台流量分发的多样性,youtudou都无法与YouTube相提并论。缺乏了平台的支持,中国的MCN长期停留在强依赖人工而非机器的作坊阶段,没法足够精细化运营、亦无法运营过多的创作者。

  橘生淮北,不甘为枳。依赖视频网站难以获取足够流量的MCN,为了求得生存比国外同行更早得完成了从单平台到多平台的迁移,开始运营微博、微信、美拍、头条等平台。只是在所有平台对创作者的支持还停留在1.0的时候,在所有主对于网络视频价值认知还停留在0.5的时候,MCN的展现也就收的更紧,尽管可能签约者众多,但精力主要聚焦在极少数的头部创作者,连腰部都无暇顾及。一旦有创作者出头,就更要将其尽量的向网综网剧、影视剧的方向推进,以求变现。

  2016年,给视频行业的改变众多:直播形态密集烧钱对用户的教育、各视频网站前向付费习惯的培养、图文自媒体对于粉丝经济的探索成绩、短视频创作者的快速繁荣等等。所有的平台方都需要内容,拿到内容,拿到有一定质量数量保证的内容,最便捷方便的途径莫过于通过MCN。于是一夜间,MCN变成了诸多平台方的座上宾。

  只是,关于MCN要如何做?无论是平台,还是MCN心里都没有准谱:

  早些时候,搜狐视频有MCN形态的落地——出品人计划。

  2016年9月,微博对外发声启动MCN管理系统内测,为MCN机构提供成员管理、资源投放、商业变现、数据分析四大功能。

  平台在努力的补充数据分析 和 流量流转方面的短板,只有让MCN能够更高效的管理创作者(成员管理)、了解内容与平台受众间的切合度(数据分析)、有更丰富的手段运营流量(资源投放)后,才可能产生MCN做大的空间。

  工具效率的问题都好解决,商业变现环节,则是制约着MCN做强的桎梏所在。它不仅仅取决于平台的支持,更受限于主对于网络视频,尤其是网络短视频的认知。当下的方式还比较单一,集中在头部、高度客制化。客制化带来的问题在于效率、对于创作者品牌的伤害,以及反复沟通迭代的成本。目前的MCN,大多处在播放数光鲜亮丽、收入过度依赖头部的虚胖阶段。

  熵归于减,内容生意

  随着短视频过热的逐步退却、不合格的投资者和创作者的离场,短视频行业一定会渐渐变得成熟而有序。但熵减的过程,必然意味着参与者的寂灭。对于MCN来说,想要不被离场,创作者、流量、收入,三方面一个都不能丢。

  流量是吸引中小创作者加盟的首要条件,在各个平台支持力度不一、分发方式不同的背景下,MCN的运营功夫就决定了他能够从平台方获取到的流量支持。不绑定、不疏离、专人处理各个平台的需求,揣摩各个平台的运营方式是MCN做大的必备条件。

  吸引创作者加盟后,创作者会有一个逐步成长的过程。在这个过程中,MCN需要不断增强判断力,找到并绑定那些有商业价值、增长迅速的创作者;及时止损、放弃那些变现困难且处于腰部的创作者。

  平台太多了、规则太多了、人治为主的MCN在可预见的一年内不大可能具有过大的规模,既然规模不可能做大,那就更要集中精力砸头部内容。只要有头部内容在手,就拥有了同平台商谈的话语权,也具有了源源不断吸引创作者加盟的标杆。

  创收、创收、创收!单是属于头部的,那么对于垂直品类或者腰部的作者,MCN越早能够找到变现方式,就越早的赢得了局部战役。以专攻葡萄酒品鉴的企鹅团为例,视频节目本身就处在一个可快速变现的行当,给这样的视频创作者配上高效的电商团队,帮助他们架构好前向收费的模式,就有希望牢牢守住这个垂直品类。

  内容产业,始终是门生意。那就让创作者专注于内容,MCN(MPN)来解决生意的部分吧!



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